Самые последние новости об играх на ПК, консолях (PS4, Xbox One, Nintendo Switch), смартфонах (Android, iOS) и других платформах. Свежие новости от разработчиков и издателей компьютерных игр.

Обзор Samurai Warriors 5

0 3

Shovel Knight

Платформы:

SWITCH
PS4
ONE
PC

Разработчик:

Tecmo Koei

Издатель:

Koei Tecmo

Жанры:

beat-em-up

Компания Koei Tecmo уже давно занимается конвейерным производством игр серии Warriors (Musou). Одни новинки получаются очень интересными – к таковым, например, можно отнести Samurai Warriors 4 и Hyrule Warriors: Age of Calamity, – а другие – скучными и однообразными. Разработчики нередко пытаются экспериментировать с некоторыми деталями, однако базовая концепция почти не развивается со времен PlayStation 2. Даже в Dynasty Warriors 9, где специалисты из Omega Force реализовали открытый мир и “стелс-элементы”, сам геймплей остался практически таким же, что не позволило идее раскрыться полностью. После анонсирующего трейлера Samurai Warriors 5 стало понятно, что нас ждет обновленная стилистика, но мне было гораздо интереснее узнать об отличиях в игровом процессе.

Изначально концепция Warriors (или Musou в японской версии) строилась на трех элементах: экшене, тактике и прокачке. Здесь позиционирование на поле боя всегда было гораздо важнее, чем количество убитых врагов. Однако с каждой новой частью персонажи получали все более размашистые атаки, а тактика сводилась к выполнению тех или иных миссий на поле. В Samurai Warriors 4 разработчикам удалось соблюсти некий баланс между зрелищными атаками с обширным радиусом поражения и стратегическим подходом к передвижению по полю боя. В Samurai Warriors 5 все кажется проще, атаки стали еще более размашистыми, а провал определенных заданий практически никак не влияет на ход боя, что заметно уменьшает тактическую составляющую.

В игру были добавлены новые специальные умения (ultimate skill), которые можно выбирать перед боем и которые открываются по мере прокачки персонажа, а также меняются в зависимости от выбранного вооружения. К слову, у каждого бойца есть предпочитаемое оружие, но при должном старании любой персонаж может стать мастером любого клинка, дубины или лука из арсенала. Это полезно в тех случаях, когда герой понравился визуально, но его базовый боевой стиль не привлекает. Также этот момент позволяет внести некоторое разнообразие, когда приходится играть за одного и того же бойца.

На поле боя появились новые противники со светящимся оружием, которые стараются не пропускать вас мимо себя. Предполагается, что для победы над ними проще всего использовать те самые специальные умения (ultimate skill), упоминавшиеся выше. У каждого навыка есть эмблема, показывающая тип войск, против которого конкретное умение лучше подходит. Перед началом битвы авторы рекомендуют подбирать приемы с учетом противников, ожидающихся в бою. Их обозначение демонстрируется на карте до начала миссии. Сама идея кажется интересной и должна была привнести ту самую тактическую составляющую в игровой процесс, но на деле это почти ни на что не влияет. Новый тип противников встречается не так часто, и разлетаются враги в разные стороны практически после любого спецприема, что на корню разрушает саму идею противопоставления того или иного приема какому-то конкретному типу войск. Единственное, на что влияет правильное применение такой атаки – это бонусные золотые монеты, которыми осыпают героя после успешного удара. 

В остальном геймплей остался прежним. В игре присутствуют разные персонажи со своими навыками и умениями, которые сражают наповал толпы противников. Как и раньше, сильные и слабые удары складываются в комбо, а еще бойцы могут проводить специальные гиператаки. Они мощно бьют по площади и косят толпы простых солдат, но при столкновении с вражеским офицером персонаж может нарваться на парирование, которое не только останавливает натиск, но и оставляет героя беззащитным перед контратакой. Поэтому гиператаками нужно пользоваться с умом и вдали от сильных врагов.

Сейчас читают:

Глобально суть каждой миссии сводится к противостоянию двух или трех армий. Бои ведутся в окрестностях замков или на запутанных локациях со множеством проходов и закрытых ворот. Так как игроку нужно следить не только за своим уровнем здоровья, но и за жизнями кого-то из важных сюжетных персонажей, то выбор местоположения играет важную роль. К слову, простые солдаты сражаются друг с другом неохотно, и чаще всего просто стоят друг напротив друга и ждут, пока появится игрок. Хотя после Berserk and the Band of the Hawk мы ожидали, что разработчики будут развивать идею активных сражений между массовкой, так как это выглядит очень эпично и позитивно влияет на атмосферу.

Получается странная ситуация: пятая часть в техническом плане уступает четвертой, которая вышла в начале прошлого поколения консолей.

Здесь стоит упомянуть, что игры серии Warriors никогда не славились агрессивностью рядовых врагов, а всю сложность представляли вражеские офицеры. Хотя обычно, если зайти глубоко в тыл врага, поведение солдат становилось более ожесточенным, и можно было больно получить даже от простых сержантов. Однако в Samurai Warriors 5 даже в тылу и на нормальном уровне сложности массовка ведет себя очень пассивно. За время прохождения я проиграл всего один раз. Даже в финальных битвах, которые обозначены как усложненные по сравнению с начальными, каких-то особых затруднений у меня не возникало.

Подняв уровень до “Сложного” (Hard), я не заметил серьезных изменений в поведении рядовых противников — они просто стали немного сильнее бить и получили несколько повышенный запас здоровья, что нивелируется, если играть прокачанным персонажем.

Баланс агрессивности врагов в играх семейства Warriors очень важен для тактики, ведь чем дальше игрок заходит на чужую территорию, тем больше сопротивления ему оказывают. Это заставляет думать не только о своем продвижении вперед, но и о позиционировании всей армии, особенно в ситуациях, когда противник окружает вас. Здесь же, если герой попадает в засаду или забирается глубоко в тыл врага, проигрыш получить сложно, потому что противники атакуют раз в несколько секунд, и даже с низким уровнем здоровья всегда можно успешно сбежать и поискать предметы для лечения. Исключением можно назвать несколько сюжетных эпизодов, где необходимо пробираться через толпу стрелков, которые просто не дают подойти к себе. Во всех остальных случаях главная сложность — это просто увеличенное количество жизней и более сильные удары у врагов, что в итоге сводится исключительно ко времени, которое нужно на них потратить. При этом начинать игру сразу на “Харде” попросту не имеет смысла, так как слабым бойцом придется очень долго бить вражеских офицеров, что лично мне кажется не самым интересным занятием.

Для победы в битве нужно пробраться к главному генералу противника и победить его. Чаще всего сразу прорваться к нему не получается, так как доступ закрыт. Поэтому нужно выполнять разные задания. Практически все они делятся на разные типы поручений, вроде “истребить в обозначенной зоне определенное количество врагов”, “сопроводить того или иного персонажа к обозначенной точке на карте” или “победить конкретного офицера”. Иногда задания ограничиваются по времени или наслаиваются друг на друга. При этом в Samurai Warriors 4 можно было не успеть сделать все квесты, что влияло на расклад сил и расположение войск на карте, а в Samurai Warriors 5 почти всегда можно всё завершить. При этом даже если какое-то поручение провалено, то особого влияния на ход битвы тут не произойдет, за исключением квестов, связанных с защитой главнокомандующего.

Что касается графики, то разработчики обновили общий стиль и изменили дизайн всех персонажей. Художники из Omega Force постарались сделать картинку похожей на мультфильм, при этом контуры героев и некоторых объектов как будто обведены тушью. Этот эффект может напомнить стилистику Street Fighter IV.  Сами персонажи теперь выглядят гораздо моложе, чем обычно, а их костюмы базируются на исторических аналогах без каких-то современных элементов и поп-культурных отсылок. Разве что лица и прически смотрятся по-анимешному, что, впрочем, никак не мешает.

Визуальные изменения придают Samurai Warriors 5 свежести, а сама концепция кажется интересной, но реализация заметно подкачала. В игре может встретиться очень плохое сглаживание и сильная пикселизация на объектах с мелкими деталями, вроде костюмов и некоторых элементов окружения. Во время активных боевых действий происходящее на экране периодически превращается в пиксельную кашу, от которой глаза начинают уставать через полчаса активной игры. При этом в некоторых особо насыщенных местах можно увидеть, как толпы врагов появляются из воздуха, а частота кадров начинает немного проседать.

базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.

Простая геометрия уровней и местами мутноватые текстуры окружения тоже портят впечатление. В какой-то момент я даже решил запустить Samurai Warriors 4 и провести сравнение, поскольку в моей памяти она была гораздо красивее и плавнее. Это удивительно, но предыдущая часть действительно кажется более четкой, красивой и плавной. По субъективным ощущениям “четверка” идет близко к 60 кадрам в секунду и имеет хорошее сглаживание, а также обходится без раздражающей пикселизации. Получается странная ситуация — пятая часть в техническом плане уступает четвертой, которая вышла в начале прошлого поколения консолей.

Сюжет, как и в предыдущих играх самурайской саги, строится на событиях, произошедших в средневековой Японии периода Сэнгоку. История на этот раз более персонализированная и посвященная в первую очередь таким историческим личностям, как Ода Нобунага и Мицухидэ Акэти. Конечно же, здесь присутствуют и другие известные персонажи, за которых можно поиграть, но сюжетный режим в большей степени посвящен этим двум героям. Стоит отметить, что основные действующие лица показаны очень молодыми и амбициозными, а некоторые и вовсе обладают нетипичным для себя характером. Например, Ода Нобунага в первых главах кажется веселым и жизнерадостным, отдаленно напоминая Кикутиё из “Семи Самураев”. К концу сюжетной линии некоторые персонажи придут к своим более привычным обликам и будут выглядеть старше и спокойнее. Однако авторы проработали так не всех героев, поэтому к концу действующие лица в большинстве своём остаются молодыми как в начале, что вызывает диссонанс: один боец становится взрослым и суровым воителем, а другой — все такой же молодой и наивный. Как и в случае с визуальной стилистикой, идея взросления персонажа замечательная, а вот реализация подкачала. Разработчикам стоило добавить повзрослевшие облики для всех персонажей, которые участвуют в финальной части истории.

Samurai Warriors 5 получилась неоднозначной игрой. Разработчики постарались обновить дизайн и какие-то детали геймплея, но по сути новая часть мало чем отличается от предыдущих выпусков серии, а в техническом плане ещё и уступает четвертой части. На мой взгляд концепция “Мусо” имеет большой потенциал и массу интересных вариантов для углубления и развития, но Omega Force не спешит устраивать революцию. Если вы не фанат серии, но хотите к ней приобщится, то лучше начать с Samurai Warriors 4 или Hyrule Warriors: Age of Calamity. За пятую часть стоит браться прежде всего ценителям серии, и то с некоторыми оговорками.








































Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.