Самые последние новости об играх на ПК, консолях (PS4, Xbox One, Nintendo Switch), смартфонах (Android, iOS) и других платформах. Свежие новости от разработчиков и издателей компьютерных игр.

Почему настолки по видеоиграм не работают?

0 0

Почему настолки по видеоиграм не работают?В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Каждый раз, когда я читаю новости о том, что очередная настолка по мотивам видеоигры сорвала беспрецедентную кассу, внутри меня что-то умирает. Ощущения примерно те же, что и от просмотра бестолковой экранизации любимой франшизы, но ещё больнее, потому что настольная игра стоит как двадцать билетов в кино. Да и после покупки она не забывается как страшный сон, а остаётся у вас на полке, собирая пыль и напоминая о том, что в какой-то момент жизни вы свернули не туда.

Я слегка драматизирую, но суть от этого не меняется: настольные адаптации видеоигр в подавляющем большинстве случаев абсолютно не стоят своих денег. Бывалые настольщики прекрасно это знают, а вот фанаты видеоигр-первоисточников, на которых и наживаются издатели, не всегда понимают, на что подписываются. И если вы — один из них, то, надеюсь, этот текст спасёт вас от потенциального разочарования. Я обрисовал три основные причины, почему наспех вкладываться в настолки по мотивам видеоигр — это рискованная идея, особенно если вы только начинаете осваиваться в хобби.

Инструментарий настольных игр жёстко ограничен

Прелесть видеоигр в том, что они взаимодействуют с игроком (а игрок — с ними) множеством различных способов одновременно: в науке это называют «мультимедийностью». Графика на экране, звук в наушниках, голосовой чат через микрофон, текст, ввод команд с клавиатуры и/или мыши, вибрация геймпада, руля или джойстика — в процессе игры мы зачастую воспринимаем и передаём информацию сразу по нескольким каналам. Причём у этих каналов так много возможных комбинаций, что в руках разработчиков они складываются в совершенно непохожие друг на друга системы, которые дают аудитории совершенно разный опыт. Например, условный сетевой шутер, где игрок смотрит на окружающий мир глазами персонажа, требует хорошей реакции, меткости и сноровки. А в 4Х-стратегии можно неторопливо изучать карту с высоты птичьего полёта, передвигать юниты, копаться в деревьях исследований… Даже человек, впервые севший за компьютер, едва ли их спутает.

Иногда настолки комбинируют приёмы из разных медиумов. В детективе «Место преступления» особое приложение для смартфона сканирует карты и позволяет исследовать локации в режиме дополненной реальности

Настольные же игры, в силу своей аналоговой природы, лишены подобной роскоши. Они вынуждены общаться с пользователем на совсем другом языке: с помощью карт, фигурок, кубиков и фишек — то есть материальных компонентов, которые можно потрогать. Конечно, иногда разработчики внедряют в формулу цифровые элементы вроде специальных приложений-компаньонов, однако тактильность всё равно остаётся ключевым отличием настольных игр от компьютерных. Именно по этой причине некоторые аспекты видеоигр либо плохо поддаются адаптации в настольный формат, либо не поддаются в принципе. Геймдизайнерам ведь приходится думать не только над механиками, но и над тем, как вообще реализовать их в виде картона, дерева и пластика, — а это накладывает ощутимые ограничения.

К примеру, Resident Evil 2 заставляет игрока чувствовать себя уязвимым с помощью фиксированной камеры и ограниченных углов обзора, но в настолках нет даже понятия «камеры», а без неё и хоррор получается так себе. Или возьмём StarCraft — её адаптация сменила жанр на пошаговую стратегию. Почему? Потому что в настольной RTS такого масштаба, где игрокам нужно действовать в реальном времени, гонка за максимальным APM (количеством действий в минуту) обернулась бы неиграбельным бардаком. Представьте: у всех одно поле, все постоянно тянутся к нему руками, передвигают туда-сюда горы фигурок и физически мешают друг другу. Из-за подобных нюансов геймдизайнерам логичнее подгонять проверенные временем настольные механики под ту или иную франшизу, чем вставлять видеоигровые туда, где они точно не приживутся.

XCOM: The Board Game и «Адреналин» хороши тем, что они заимствуют только самые важные черты компьютерных первоисточников и не пытаются адаптировать в настольный формат всё подряд. Первая убедительно передаёт ощущения от менеджмента базы (пускай и без сражений), а вторая — напряжение и скорость арена-шутеров в духе Quake

Но, допустим, разработчики совершили невозможное: кропотливо адаптировали все до единой механики первоисточника, продумали необходимые компоненты, прописали правила — и всё, вроде бы, сделано как надо. Тогда возникает другая проблема: человеческое восприятие крайне чувствительно к нагрузке. Проводя время за видеоиграми, мы, как правило, не замечаем (или не задумываемся), сколько всего происходит «за кулисами»: скрипты, поведение ИИ, математические вычисления, процедурная генерация локаций или лута — словом, за всё, что связано с функционированием механик, отвечает машина. А вот в настолках этот неблагодарный труд целиком лежит на плечах самих игроков. Иногда он даже приносит определённое удовольствие, однако стоит авторам хотя бы немного переборщить с объёмом правил и «движущихся деталей», как геймплей из развлечения превращается в работу.

В оригинальной Dark Souls не жаль много раз подряд погибать на одном и том же боссе: после загрузочного экрана длиной в пять секунд можно возродиться у костра и попытаться вновь. В настольной же версии после каждой смерти нужно вручную возвращать врагов на места и «перезагружать» локацию, и чем больше умираешь (а это, на секунду, важная часть первоисточника), тем больше времени тратишь на утомительную рутину. Другой пример — сравнительно недавняя адаптация Crusader Kings. Она и так считается одной из самых простых песочниц Paradox Interactive, но авторам настольной игры пришлось ужать её до размеров спичечного коробка — иначе игроки утонули бы в информации, которая обычно спрятана в нескольких десятках таблиц. И люди всё равно жалуются, что даже в сильно урезанном виде она получилась слишком запутанной.

У тяжёлых настолок вроде Fire in the Lake о войне во Вьетнаме или Pax Pamir об Афганистане времён «Большой игры» тоже есть своя аудитория, просто куда более нишевая. А продукты по лицензиям, как ни крути, ориентированы на массовый рынок

Другими словами, дизайнерам нередко приходится жертвовать полнотой игрового опыта настолок ради нашего же комфорта. К тому же, здесь важную роль играют чисто экономические нюансы: картон, пластик и (особенно) дерево стоят денег, так что издательствам нужно считаться с реалиями рынка. Объём содержимого коробки прямо влияет на количество компонентов и стоимость производства, а из них уже складывается ценник. Сколь бы хорошей ни получилась игра, какой в ней смысл, если она окажется не по карману аудитории? Остаётся искать компромиссы. Линейка Arkham Horror Files от издательства Fantasy Flight Games насчитывает почти десяток проектов, и каждый использует разные компоненты в зависимости от масштабов геймплея. В камерных «Особняках безумия» много качественных пластиковых фигурок, в «Ужасе Аркхэма», где действо переносится в целый город, их роль выполняют картонные фишки на подставках. А в его карточной версии и подставок нет — пластик поднял бы цену крохотной игры выше желаемой планки.

В «Gloomhaven. Мрачная гавань» , которая уже несколько лет удерживает титул настолки номер один по версии Boardgamegeek, у героев пластиковые фигурки, а у орд монстров — картонные фишки. Иначе игра была бы абсурдно дорогой

Настольные игры по умолчанию рассчитаны на мультиплеер

Периодически на рынке появляются проекты, ориентированные конкретно на одного игрока, но это скорее исключение из правила: однопользовательский сегмент в настольной индустрии развит довольно слабо. В большинстве случаев нужно собрать компанию хотя бы из двух человек, а чаще — трёх или четырёх. Это такая же особенность медиума, как и тактильность: приглашая кого-то сыграть в настолку, мы заключаем с ними социальный договор и делим эмоциональный опыт. Благодаря этому настольные игры служат отличным способом познакомиться с новыми людьми или получше узнать старых знакомых.

Вот только некоторые эмоции раскрываются куда ярче, если переживать их в одиночестве — это подтвердит любой, кто хоть раз в жизни проходил великолепную сюжетную видеоигру. God of War, The Last of Us, Disco Elysium — не суть важно. Когда мы одни и ничто не отвлекает от процесса, эффект погружения усиливается: мы лучше проникаемся атмосферой, замечаем мелкие детали, уделяем внимание сюжету, персонажам, отдельным механикам. Короче говоря, получаем гораздо больше отдачи. А в случае с настольными играми достаточно просто поднять взгляд с поля и увидеть, что рядом сидят живые люди, — и всё, иллюзия моментально рассеивается. Тем более что в процессе наверняка придётся общаться с ними, сражаться, обсуждать планы, подавать пиво из холодильника… В общем, ни о каком погружении даже речи нет. Да, при желании, в некоторые настолки можно играть одному: иногда разработчики прописывают для этого особые правила или включают в состав игры какой-нибудь простенький ИИ, завязанный на карты. Но и опыт вы тогда получите совсем другой, причём не факт, что он будет лучше. Тут уж придётся выбирать меньшее из двух зол.

Настольная Bloodborne вполне удачно передаёт ощущения от боёвки, но воссоздать настроение Ярнама ей просто не под силу — а многие полюбили игру именно за антураж

Присутствие других людей также влияет и на менее очевидные нюансы: например, на динамику. Мы можем наслаждаться видеоиграми в том темпе, в каком нам удобно, и принимаем это за данность. Захотелось посидеть полчасика после работы? Легко. Есть настроение провести в Breath of the Wild все выходные? Запросто. Нужно отойти, чтобы заварить чай, вырастить сына и посадить дерево? Включи паузу и занимайся делами, никто не торопит. В настольных играх про всё это можно забыть, потому что на них тратите время не только вы, но и ещё два-три человека, которым не особенно весело ждать, пока вы пятнадцать минут размышляете над следующим ходом. А вам, в свою очередь, не особо весело ждать, пока походит кто-то ещё, — возникает так называемый «даунтайм». Причём время даунтайма обычно прямо пропорционально количеству игроков: возможно, звучит глупо, но чем больше за столом людей, тем меньше они играют. Это абсолютно естественная закономерность, и порой она способна серьёзно навредить темпу геймплея, особенно если говорить об адаптациях экшенов. Проводить многоступенчатые комбо в настольной Devil May Cry (да, она существует) не так круто, когда над составом комбо можно размышлять буквально по пять минут. Gears of War и Doom — абсолютно разные по скорости шутеры — в настольном формате теряют всю индивидуальность.

Ну и, естественно, нельзя не сказать про нарратив. С повествованием в настольных играх всё в принципе не очень здорово — зачастую даже в тех, что продвигают сюжет как одну из главных фишек. Во-первых, у студий редко хватает бюджета, чтобы нанять профессиональных сценаристов, а это сильно сказывается на качестве литературных текстов. Во-вторых, чтобы эти тексты поместились в коробку с игрой, хоть в отдельной книге, хоть на карточках, их нужно делать короткими — а рассказать внятную историю с жёстким лимитом на слова непросто. Теперь прибавьте к этим производственным сложностям тот факт, что сценарий должен работать на целую компанию, а не одного человека. Нужно делать его максимально коротким, простым и доступным, чтобы он не отнимал слишком много времени: в конце концов, не всем игрокам интересен нарратив — некоторые просто терпят его, чтобы поскорее добраться до геймплея.

С другой стороны, настолки всё равно способны рассказывать яркие истории — просто они возникают органично, во время игры. Полная партия в Twilight Imperium легко займёт десять часов, но вспоминать её вы будете ещё долго

Издатели не стесняются грабить собственную аудиторию

Пожалуй, ключевой аргумент против вложений в настолки по мотивам видеоигр — это Kickstarter, где в основном и обитают подобные проекты. И дело тут вовсе не в риске быть обманутым (это как раз случается нечасто), а в совершенно нахальном, манипулятивном отношении к потребителю. Издатели ведь не дураки: они осознают, что продукт по лицензии — это крайне лёгкий способ срубить денег на впечатлительной публике. Нужно просто завлечь её чем-нибудь грандиозным, пустить пыль в глаза, чтобы она не обращала внимания на посредственный геймдизайн и сомнительное портфолио разработчиков. Как правило, этого добиваются тонной красивых, но бессмысленно дорогих фигурок. Или эксклюзивными дополнениями, которые не появятся в розничной продаже: в конце концов, ничто так не прожигает дыру в кошельке, как синдром упущенной выгоды.

Взгляните на недавнюю кампанию по сбору средств на настольную Bloodborne от CMON: авторы просили $200 000, но получили $4 млн меньше чем за двадцать минут. Вместе с базовой коробкой любезно предлагают взять шесть дополнений, каждое из которых стоит как отдельная настолка — и занимает примерно столько же места. Сомневаетесь, стоит ли тратить довольно внушительную сумму на контент для ещё не вышедшей игры? Справедливо, но второго шанса не будет: в будущем эксклюзивы придётся перекупать из рук втридорога, так что или сейчас, или никогда. Авторы настольных игр на Kickstarter даже не пытаются скрыть, как нагло они выжимают прибыль из покупателей, потому что схема работает: мыши плачут и колются, но продолжают грызть метафорический кактус. И хотя Bloodborne, судя по первым отзывам, получилась на удивление неплохой игрой, поощрять столь хищническую бизнес-практику — затея сомнительная. Она ничем не отличается от агрессивных микротранзакций, распила видеоигр на миллион DLC и других невинных шалостей, за которые мы так любим ААА-индустрию.

Студия Steamforged Games приобрела дурную репутацию как поставщик самых спорных и при этом громких игр по лицензиям. Dark Souls, Resident Evil, Horizon Zero Dawn, а скоро к ним присоединится и Monster Hunter…

Разумеется, я не осуждаю тех, кто вкладывает по $250-350 в такие мероприятия: взрослые люди могут распоряжаться своими финансами как душе угодно. Вдобавок миниатюры в таких проектах обычно получаются действительно классными: если раскрасить их и поставить на полку, то никто даже не догадается, что это не официальный мерч, а лишь компонент настолки. Проблема в том, что успех дорогущих «кикстартеров» из раза в раз посылает издателям тлетворный месседж. Сборы подтверждают, что главное — позаботиться о красивой обёртке, ведь игры по известным франшизам продаёт не первоклассный геймдизайн, а бренд и тонны пластика, без которого можно было бы легко обойтись. Владельцев лицензий такие вещи не волнуют: они видят достойные цифры и безропотно отдают свои IP на растерзание.
Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.